Scouts / Guides

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Entre 11 et 14 ans, l’âge de la jeune adolescence, on ne se sent pas toujours bien dans sa peau ou protégé…

Chez les Scouts et les Guides, nous aidons le jeune à trouver sa place en préférant la vie en petits groupes : l’équipage. 

En équipage, les jeunes vivent l’Aventure. Ce projet est voté au début de         l’année par la Tribu. Chacun y choisit un rôle qui fera avancer le projet, toute la tribu et, par conséquent, le jeune lui même. Les progrès faits par le Scout ou la Guide sont marqués par des écussons cousus sur la chemise qui montrent les rôlestenus par le « bleu » (le scout) ainsi que ses talents.

En devenant acteur du projet, le jeune sort de la posture du spectateur. En jouant le jeu de l’équipage, il refuse l’individualisme. En vivant des imaginaires riches, il prend le monde comme terrain de jeu. En vivant des projets grandioses, il change son propre regard sur ce qui l’entoure.

Chaque jeune a la possibilité de faire sa promesse. C’est à dire de s’engager à respecter la loi scoute (qui comporte 10 articles invitants à respecter les autres, l’environnement, ou encore soi-même…).

Petit lexique des Scouts et Guides :

  • L’équipage : Groupe de 5 à 7 scouts ou guides. C’est le lieu de vie privilégié des scouts et guides. C’est là que se vivent les expériences les plus fortes. Il est constitué pour toute l’année.
  • La Tribu : C’est l’ensemble des équipages et de la maîtrise.
  • L’aventure : C’est le projet choisi et vécu par toute la Tribu.
  • Les terres d’aventure : Ce sont 8 terres que la Tribu va explorer au fur et à mesure de ses aventures. Elles représentent les 8 domaines d’activités.
  • Le pacte d’aventure : Lorsqu’elle a choisi la terre à explorer, la Tribu scelle un pacte à respecter tout au long de l’aventure.
  • Les missions d’équipage : Pour prendre part à l’aventure et permettre à toute la Tribu d’avancer, chaque équipage se voit confier une ou plusieurs actions concrètes au cours de l’exploration de la terre d’aventure.
  • Les rôles : Pour faire fonctionner l’équipage, chaque scout et guide tient un rôle tout au long de l’année. Pilote, architecte, intendant, artiste, témoin, coach : chaque rôle permet au jeune de prendre des responsabilités.
  • Les labels et les talents : Un label est une compétence que l’équipage souhaite acquérir durant l’aventure pour réaliser ses missions. Les labels sont regroupés par « talent » : le talent nature, le talent créativité, le talent esprit, le talent forme et le talent astuce.
  • Le grand conseil : Conseil au cours duquel toute la Tribu vote l’aventure et prend les grandes décisions.
  • Le conseil d’aventure : Conseil au cours duquel la maîtrise et les pilotes organisent l’équipage.
  • Le conseil d’équipage : Conseil au cours duquel l’équipage organise sa mission d’équipage.
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